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Ludificación Híbrida

La ludificación o gamificación permite a las marcas aprovechar las motivaciones intrínsecas que guían el comportamiento humano: la competitividad natural y la curiosidad. Al insertar elementos que desencadenan esas respuestas en los usuarios, las marcas pueden alentar a las personas a invertir más tiempo y dinero en sus productos o servicios; pero más importante aún, pueden aumentar su lealtad y compromiso, el conocimiento de la marca y los ingresos si encuentran formas únicas de incorporar el juego en sus experiencias de compra.

La ludificación, aunque no es una práctica nueva, hoy se evidencia un gran incremento en su aplicación y en especial, en la integración de esta en múltiples contextos: el mundo físico y el virtual. Las competencias, desafíos, puntos y recompensas dejan de suceder en el plano virtual exclusivamente y ahora se integran a los espacios físicos de la marca e incluso, gracias a la tecnología, van más allá de estos e invitan a la exploración, aventura, riesgo, emoción y diversión, con el propósito de educar sobre la marca, sobre su propósito, recibir feedback de parte de los consumidores, ayudarles a lograr un objetivo, entre otros.

 

Casos de aplicación:

  • Por ejemplo, https://sketchar.io/ aplica esta tendencia a sus procesos creativos de dibujo, a través de su plataforma captura, crea y comercializa dibujos a partir de un juego en el que involucra a creadores y compradores en distintos contextos físico y virtual. Enseña un arte y crea una comunidad que se divierte alrededor de esta experiencia.
  • https://www.overdrive.com/apps/sora/ usa inteligencia artificial y ludificación híbrida para alentar a los niños a leer, el objetivo es hacer que la lectura sea más como experimentar el popular juego Fortnite o ver Netflix. Creen que las personas tienen más probabilidades de lograr sus objetivos si están motivadas, si se divierten, sonríen y si se sienten apoyadas en todo este proceso. Por su parte,
  • https://www.fitbit.com/global/es/motivation/challenges Fitbit invita a sus usuarios a realizar una inmersión en una experiencia virtual a través de diferentes destinos para descubrir vistas impresionantes y alcanzar objetivos de fitness. El usuario puede descrubir y recolectar tesoros ocultos, datos divertidos sobre la aventura, información de salud interesante y resolver mini desafíos de fitness.
  • https://spotwarriors.org/ permite que cualquier persona sea cazador de enfermedades y ayuda en el proceso de su diagnóstico; se une la capacidad de los videojuegos, el crowdsourcing y la inteligencia artificial para alimentar los sistemas médicos y construir al diagnóstico de enfermedades globales.

 

Con la ludificación y sus interacciones virtuales y físicas integradas, es posible lograr que las marcas se conecten con la naturaleza humana, con su innata urgencia de convertirse en el mejor en una determinada actividad y ser recompensado y reconocido por su talento y dedicación. Esta conexión permite una forma más auténtica de engagement con la marca y a su vez una forma de alcanzar sus propósitos más allá de lo transaccional.

 

¿Qué parte de la experiencia de compra, puede convertirse en una experiencia pedagógica, divertida o gratificante para su usuario?
¿Cómo los puntos de contacto virtual de la marca pueden mezclarse con interacciones físicas para maximizar la experiencia de ludificación?
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La ludificación o gamificación permite a las marcas aprovechar las motivaciones intrínsecas que guían el comportamiento humano: la competitividad natural y la curiosidad. Al insertar elementos que desencadenan esas respuestas en los usuarios, las marcas pueden alentar a las personas a invertir más tiempo y dinero en sus productos o servicios; pero más importante aún, pueden aumentar su lealtad y compromiso, el conocimiento de la marca y los ingresos si encuentran formas únicas de incorporar el juego en sus experiencias de compra.

La ludificación, aunque no es una práctica nueva, hoy se evidencia un gran incremento en su aplicación y en especial, en la integración de esta en múltiples contextos: el mundo físico y el virtual. Las competencias, desafíos, puntos y recompensas dejan de suceder en el plano virtual exclusivamente y ahora se integran a los espacios físicos de la marca e incluso, gracias a la tecnología, van más allá de estos e invitan a la exploración, aventura, riesgo, emoción y diversión, con el propósito de educar sobre la marca, sobre su propósito, recibir feedback de parte de los consumidores, ayudarles a lograr un objetivo, entre otros.

 

Casos de aplicación:

  • Por ejemplo, https://sketchar.io/ aplica esta tendencia a sus procesos creativos de dibujo, a través de su plataforma captura, crea y comercializa dibujos a partir de un juego en el que involucra a creadores y compradores en distintos contextos físico y virtual. Enseña un arte y crea una comunidad que se divierte alrededor de esta experiencia.
  • https://www.overdrive.com/apps/sora/ usa inteligencia artificial y ludificación híbrida para alentar a los niños a leer, el objetivo es hacer que la lectura sea más como experimentar el popular juego Fortnite o ver Netflix. Creen que las personas tienen más probabilidades de lograr sus objetivos si están motivadas, si se divierten, sonríen y si se sienten apoyadas en todo este proceso. Por su parte,
  • https://www.fitbit.com/global/es/motivation/challenges Fitbit invita a sus usuarios a realizar una inmersión en una experiencia virtual a través de diferentes destinos para descubrir vistas impresionantes y alcanzar objetivos de fitness. El usuario puede descrubir y recolectar tesoros ocultos, datos divertidos sobre la aventura, información de salud interesante y resolver mini desafíos de fitness.
  • https://spotwarriors.org/ permite que cualquier persona sea cazador de enfermedades y ayuda en el proceso de su diagnóstico; se une la capacidad de los videojuegos, el crowdsourcing y la inteligencia artificial para alimentar los sistemas médicos y construir al diagnóstico de enfermedades globales.

 

Con la ludificación y sus interacciones virtuales y físicas integradas, es posible lograr que las marcas se conecten con la naturaleza humana, con su innata urgencia de convertirse en el mejor en una determinada actividad y ser recompensado y reconocido por su talento y dedicación. Esta conexión permite una forma más auténtica de engagement con la marca y a su vez una forma de alcanzar sus propósitos más allá de lo transaccional.

 

¿Qué parte de la experiencia de compra, puede convertirse en una experiencia pedagógica, divertida o gratificante para su usuario?
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